Um jogo de tabuleiro sobre evolução e fisiologia humana

Um jogo para ensinar evolução no ensino médio
Evolução

Jogos de caráter investigativo

Evolução é considerado um tema estruturante chave para compreensão significativa dos conteúdos da Biologia nas Diretrizes Curriculares Nacionais. Entretanto é abordado de maneira superficial em livros didáticos de biologia e o ensino do tema é dificultado por deficiências da formação docente e as concepções religiosas de muitos professores, que divergem do pensamento científico.

Com base nestas observações Natan Teixeira Tuler em sua pesquisa de mestrado desenvolveu um jogo didático que aborda a evolução do sistema nervoso central humano.

O jogo de tabuleiro que ele deselvolveu é o Neurônios têm fome de Q?, que combina características da estratégia de solução de problemas e ensino investigativo. Segundo Natan ele integra diferentes aspectos da fisiologia humana a partir de um ponto de vista evolutivo e pode ser usado em diversos contaxtos.

O jogo foi desenvolvido por Natan com colaboração do Programa de Mestrado Profissional em Ensino de Biologia, A Universidade Federal do Rio de Janeiro e a Fiocruz. Este e outro jogos voltados para o ensino de biologia estão gratuitamente disponiveis no site do ColaboraBio.

Jogando o jogo

Neurônios têm fome de Q?

Universidade Federal do Rio de Janeiro. Natan Teixeira Tuler.

O jogo busca contribuir para a aprendizagem de temas relacionados à evolução do cérebro humano.

O objetivo dos alunos no jogo é a resolução de um problema, que está descrito no "Cartão do Caso".

Para solucionar o caso, os alunos jogam o dado e movem os piões para coletar as pistas distribuídas ao longo das diferentes casas.

Os alunos formam grupos de quatro a oito componentes, divididos internamente em duplas.

Cada dupla é responsável por movimentar um peão e coletar pistas de maneira independente por 30 minutos.

Ao longo do percurso estão distribuídas 10 imagens correspondentes às casas das pistas, nas quais a parada é obrigatória para se coletar uma carta de Pista.

Ao chegar em determinada casa do tabuleiro, o grupo recebe uma carta de pista que fornece uma evidência (informação) que ajuda a resolver o caso.

Os conteúdos dessas cartas de Pistas são copiados em blocos de anotações.

A carta de pista volta para sua respectiva casa para ser usada pelas demais duplas que participam do jogo.

Posteriormente, as duplas se comunicam e durante 20 minutos trocam informações para propor de maneira coletiva e única sua solução para o caso.

Analisadas em conjunto, as pistas devem permitir o grupo formado pelas duplas chegarem cooperativamente à solução do problema.

O jogo termina quando a solução é aprensentada ou um limite de tempo previamente definido é atingido.

A solução é escrita e apresentada ao professor.

Natan propõe que o professor finalize a atividade com uma discussão mediada das soluções propostas assegurando o compartilhamento de informações, intepretações e conclusões por todos os alunos.

Faça o download do jogo
Regras do Jogo, Baixe aqui.
Cartão do caso, Baixe aqui.
Tabuleiro, Baixe aqui.
Pistas, Baixe aqui.
Sorte ou Azar, Baixe aqui.
Anotações, Baixe aqui.

Comentários